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直击“2017 GDC”:国内厂商缺席VR黑科技秀

放大字体  缩小字体 2017-09-09 15:31:34  阅读:9415+ 来源:新浪科技 作者:马景涛

  本报记者陶力旧金山报道

  索尼、HTC等基于PC端的VR设备研发成本高昂,且需要充分的技术和软件储备,国内的VR厂商很难在实力上抗衡,大部分都将注意力放在了移动VR产品上。

  作为最受的VR应用,游戏行业成为硬件巨头们瞄准的焦点。2月28日,2017年游戏开发者大会(以下简称GDC)在美国加利福尼亚州的旧金山市拉开帷幕。与去年一样,今年的主会场仍然设置在莫斯克尼会议中心。

  早春三月的旧金山乍暖还寒,但丝毫抵挡不住来自全球厂商和开发者的热情。该场馆周边的酒店、餐厅和酒吧也挤满了游戏业者,为期五天的展会将有400多场交流会在这里进行,涉及编程、美术、音乐音效、市场推广等游戏开发的各个环节。

  记者在现场看到,知名的硬件厂商均带来了自己的VR黑科技,包括索尼、HTC、LG、联想等品牌,他们希望在此获得更多开发者的。过去的一年,可谓是硬件厂商的预热和准备期,今年的内容开发则开始提速。

  就在GDC开幕前夕,谷歌旗下的VR平台Daydream一口气发布了四款VR游戏。Facebook旗下的Oculus也公布了大量的VR新作。该公司内容部门主管杰森·鲁宾表示,2017年,Oculus每月至少会推出一款VR游戏。

  除了巨头的动作成为风向标外,GDC主办方的调查数据也显示,39%的被访游戏开发者正在开发AR/VR游戏,AR/VR游戏俨然成为游戏界下一个发展方向。

  不过,由于VR设备仍未像电脑、手机等产品一样普及,以至于游戏用户量并不大。游戏开发者不得不付出更高的成本,盈利也成为他们面临的难题。

  VR软硬一体化

  虽然GDC是基于游戏业者的大会,但是作为产业链最重要的一环,展会也成为硬件厂商“秀肌肉”的机会。

  据悉,索尼公司在大会上展示了用PSVR展示虚拟角色更具真人气息的技术。索尼公司相关人士在接受21世纪经济报道记者采访时透露,这些虚拟人物能够理解环境或玩家的声音和动作,并能记录用户眼睛观看的方向从而调整自己的眼睛、头部和身体。“暂时还不会发布新的游戏,但是我们一直以来都有新的游戏不断上线。”

  另一品牌LG也牵手Valve在展会上发布一款VR头显原型机,并在Valve的展位上展出。因此,HTCVive不再是Valve唯一授权的头显设备,与Valve之间也不再有排他性合作。VR游戏内容的合作正在变得更加开放,软硬一体化也是整个行业发展的趋势。

  除了VR硬件品牌之外,游戏硬件巨头微软任天堂即将发布的新产品也备受。微软将会发布更加亲民的全息开发者工具和技术,任天堂新主机NintendoSwitch也将在GDC期间正式发售。与此同时,记者还注意到参会的国内硬件厂商寥寥无几。

  分析人士认为,索尼、HTC等基于PC端的VR设备研发成本高昂,且需要充分的技术和软件储备,国内的VR厂商很难在实力上抗衡,大部分都将注意力放在了移动VR产品上。这类设备通过智能手机和眼镜盒子联结在一起,给用户造成VR视觉体验感。

  去年年底,网易的首款移动VR游戏《破晓唤龙者》将移动端作为了出发点。网易游戏产品总监虞凯在昨天的一场论坛上表示,现阶段智能手机普及度非常高,因此移动VR拥有巨大潜在用户基础,其性能也在逐渐优化,较高的性价比使它能被更多的用户接受。当时选择Google的移动VR平台Daydream,也是因为现有的移动VR研发平台并不多,而Daydream拥有更好的生态。

  盈利困境凸显

  尽管VR在国内市场被炒得火热,但是也不乏冷静和理性的声音。

  GDC最新调查数据,在全球范围来看,PC平台仍是最常见的目标平台,超过半数(53%)的开发者正为PC平台开发游戏。2016年,PC游戏收入达315亿美元,占游戏行业收入的32%;主机游戏收入293亿美元,占比29%;手游收入271亿美元,占比27%。

  多名接受21世纪经济报道记者采访的游戏开发者认为,与PC端和移动端相比,VR游戏的难点并不在于游戏开发的难度,而在于硬件的限制。因此,腾讯游戏、网易游戏等巨头目前也没有花很大精力去投入。

  目前市场上主流的VR产品索尼PSVR、HTCVive都是在去年下半年才开始正式发售,尤其是PSVR在2016年12月才启动全球发售,加上其价格本身不低,市场也需要更长的时间来接受。

  根据索尼官方公布的数据,截至2月19日,PSVR在全球一共卖出91.5万台,直逼百万大关。这一销量可谓不俗,但是在游戏业内人士看来仍然是非常初级的阶段。

  “对游戏开发者来说,一款游戏覆盖的硬件出货量起码要达到5000万以上,才能获得收益,目前的VR设备销量不过几百万台,开发者想要赚钱几乎是不可能的。”EpicGames开发者关系经理谢添敏对21世纪经济报道记者表示。

  他以一个十个人团队的游戏工作室为例,维持半年运营的最低成本也需要100万元,但是推出的VR游戏不一定能卖出100万元。“设备限制就在那里,你怎么可能向用户收费?更何况内容的质量也是很考验团队的能力和成本的,没有收入自然就不会去投入。”

  此前,全球最大的综合性游戏平台Steam数据显示,目前VR应用销售额过25万美元的作品只有30款,而登陆Steam并支持VR的游戏及应用超过1300个了,这也表明VR市场上的内容大部分并不赚钱。

  为了拉拢游戏开发者,硬件厂商也投入了巨大的成本和补贴。HTC虚拟现实科技部门副总裁鲍永哲此前对媒体表示,一开始内容少,就必须通过硬件吸引开发者开发更多的内容,甚至要投资做内容,或者自己建团队做内容。

  由此可见,想要VR厂商和游戏开发者之间形成良好的促进,仍然需要一定的时间,一些业内人士认为需要三到五年。

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